miércoles, 24 de abril de 2013

Resident Evil: Revelations - Consejos y trucos




RAZONES PERSONALES:

Me he decidido a realizar esta pequeña guía de trucos y consejos después de ver que por Internet no existe ninguna verdadera ayuda para jugadores novatos, teniendo en cuenta además que en ocasiones la gente escribe burradas que solo entorpecen el aprendizaje. Así pues, y tras haberme sorprendido por el regreso de Resident Evil al Survival Horror, tras meses de juego os ofrezco toda mi ayuda, que no es poca aunque tampoco mucha.

ATENCIÓN: AQUÍ NO ENCONTRARÁS CHEATS DE NINGÚN TIPO

Consejos para el armamento:

En última instancia eres tú el que debe decidir que armas usará, no existe una fórmula mágica que nos de cómo resultado las 3 armas perfectas para todas las misiones, pero si es cierto que algunos enemigos serán más fáciles de matar con unas armas u otras. Mi recomendación principal es que la ametralladora no salga jamás del inventario. Puedes variar el modelo y las piezas para adecuarla a tus necesidades, pero en todos los niveles necesitarás en algún momento descargar una rápida ráfaga de balas. Intenta controlar bien el arma, pues la munición volará dependiendo del modelo, así que más vale que el mayor porcentaje de balas den en el blanco, obviamente. La pistola es un arma básica, recomiendo substituirla por una magnum en los niveles cuyos enemigos sean muy resistentes, pero llevarla siempre en los niveles bajos. Una pistola tiene mayor cadencia y cargador que una magnum, así que no debemos despreciar sus cualidades, más teniendo en cuenta la munición que podemos cargar de una arma y de la otra. La escopeta puede ser cambiada por el rifle de precisión sin demasiadas complicaciones, a excepción de lo que comentaré más adelante. Intenta variar las armas de esa manera y todo irá bien.

Consejos con los enemigos:

Cada enemigo tiene un punto débil, literalmente. La mayoría son vulnerables en la cabeza, pero hay que saber dónde y cómo disparar. Una buena estrategia nos sacará de muchos apuros. Definiré a continuación a los enemigos ordenados por peligrosidad en orden ascendente:

Ghiozzo: Los peces mutados son casi una burla. La primera vez asustan, luego cansan. Un disparo suele bastar en los niveles bajos, pero si estás rodeado de ellos que no te dé cosa usar la escopeta para acabar con muchos de ellos de una sola vez, o como mínimo herirlos y alejarlos. Si encuentras un pez globo dorado, es un tipo de ghiozzo oculto que proporciona un arma cada vez que lo matas, aunque no tiene porqué ser un arma especial.
Globster: Estos cabrones pueden asustar la primera vez, pero son fáciles de matar. Usa solo la pistola, no malgastes munición. Si les disparas en la boca cuando gritan o se levantan les harás más daño. Son humanos mutados que han degenerado hasta ser esas cosas.
Fenrir: Es la segunda vez que aparecen lobos infectados en Resident Evil. Que no te engañen, durante las misiones del modo asalto son muy fáciles de matar. Dispara a su cabeza con lo que quieras, pero no malgastes la magnum. En niveles bajos lo mejor es la pistola, en los altos lo mejor es la escopeta y si estás rodeado que no te de reparo usar la ametralladora.
Ooze Chunk: Si te acercas explota, si le disparas explota, si le acuchillas explota y si tiras una granada cerca de él explota… no tiene paciencia. Ahora en serio, unos disparos con la pistola y te olvidas de él, aunque pasar corriendo por su lado también es efectivo si se tiene suficiente habilidad.
Ooze básico: La mayoría son así, no tienen ninguna capacidad que destacar, aunque deberemos ir con cuidado cuando se acerquen, sus golpes pueden derribarnos y dejarnos indefensos, y si nos agarra nos succionará la sangre.
Ooze Tricorne: No es que sea muy peligroso uno solo, pero unos cuantos pueden amargarte la partida. Dispárales en los brazos para evitar que lo hagan ellos antes, o en la cabeza para matarlos rápidamente. La pistola va bien, pero el rifle nos ayudará a guardar las distancias con estos francotiradores resucitados. Si te acercas no te succionarán la sangre, pero te golpearán con la estructura orgánica que utiliza para disparar sus huesos. Son pesadísimos, así que no descartes utilizar alguna granada de pulsos o algún señuelo para que te dejen tranquilo mientras te encargas de problemas más inmediatos.
Ooze Pincer: Estos son los peligrosos. Muy parecidos a los básicos, pero con dos dedos superdesarrollados en cada mano llenos de huesos que los convierten en sierras dentadas. Suelen blandirlos y si te derriban intentarán clavártelos contra el suelo. Es recomendable atacar a la cabeza únicamente. Son muy efectivos la escopeta y el rifle.
 
Ooze Tricorne
Ooze básico
Ooze Chunk
Ooze Pincer
 
Oozes en general: Son la tripulación del barco, barones todos en teoría, y tienen la particularidad de que sus pies están malformados, puedes dispararles a las piernas para que caigan y tengan que arrastrarse. Los Oozes básicos golpean con los brazos, los pincer con sus apéndices y el tricorne con el único brazo desarrollado que tiene. Se debe tener en cuenta que los chunk no caen al suelo, sino que explotan directamente.
Diseños del Ooze básico
Sea Creeper: En esto se supone que se convierten las mujeres infectadas, aunque más adelante descubrimos que “tararí”. Si esperamos a que asomen la cabeza, la pistola o la escopeta son buenas aliadas. Si no tienes ganas de perder el tiempo lanza una granada eléctrica hacia ellas. Si te queda poca munición utiliza el cuchillo, pues no se defenderán, y jamás les dispares cuando estén sumergidas, es inútil. De hecho, cuando estas criaturas están en masas de agua muy grandes (pasillos sumergidos completamente o piscinas) incluso las granadas eléctricas resultarán inútiles.
 
Sea Creeper atacando a Jill bajo el agua
Ma-121 Hunter (Alpha): Nuestros queridos Hunters, famosos por aparecer tantas veces en la saga, son siempre débiles ante los ataques de la escopeta. Contra un Hunter no hay nada mejor, pues es difícil localizar un punto débil y son muy rápidos esquivándonos y atacando. En mi opinión cuanta más dispersión del disparo mejor.
Nuestro amigo el Hunter
Scarmiglione: Estos tripulantes mutados tienen armadura, escudo y lanza. Son verdaderos caballeros capaces de embestir con el escudo y golpear con la lanza, pueden tirarte al suelo de un movimiento. Si les apuntas a las piernas descubrirán su cabeza durante unos valiosos segundos que podrás usar para dispararle a la cabeza. Si destruyes su torso te atacaran las piernas, propinándote latigazos con su eléctrico sistema nervioso central. Yo personalmente prefiero dispararles a las piernas para que me ataque su torso desde el suelo, aunque es mucho más rápido que cuando tiene piernas. El truco con estos enemigos es utilizar la magnum con el objeto para cargar disparo. Cargamos, disparamos a la cabeza y de dos disparos está muerto, sin dividirse. Podemos reproducir este mismo efecto con el fusil, pero es más complicado aunque podamos lograrlo desde más lejos.
Scarmiglione atacando a Parker
Ooze Rachael: Una mujer que se transforma en Ooze, no sabemos si es la excepción que confirma la regla, si el virus actuó diferente por algún motivo externo o si Rachael venía con regalito, pero es un enemigo muy peligroso. Es más rápida que los Oozes normales y sus ataques, no siendo demasiado dañinos, pueden dejarnos expuestos para los ataques de otros enemigos y para que nos succionen la sangre. Ametralladora o magnum serán nuestras mejores aliadas, pues la pistola no la ralentizará lo más mínimo y la escopeta dispersa demasiado los proyectiles, pero puede arrojarla al suelo. El señuelo actúa perfectamente en este Ooze y es espléndido para distraerla unos segundos, dañarla con la explosión y finalmente esperar a que se levante del suelo. Nos dará tiempo incluso de recargar una magnum como el jinete pálido.
 


Farfarello: Su peligrosidad radica en su número y su habilidad para hacerse invisibles, pero en todo lo demás son casi idénticos a los Hunters. Para enfrentarnos a ellos solo debemos ser observadores, una “burbuja” con forma de Hunter que se mueve por ahí, un aliento que sale de la nada o el punto del láser parado antes de llegar a la pared delatarán a estos monstruos infectados con el T-Abyss.
 
Farfarello, el Hunter modificado con el virus T-Abyss
Draghignazzo: Aún no me ha quedado claro si es un cangrejo con percebes en la espalda, o una tortuga, o yo que sé, pero el caso es que este bicharraco enorme es jodido de matar. Tenemos que dispararle a las partes de color claro, que son las que no poseen caparazón, y alejarnos de él cuando levante su brazo o lo apoye ante él. Sus embestidas barren todo lo que encuentran, pero si se le pilla el truco es fácil de esquivar.
Draghignazzo mediano: Es menos resistente y dañino que el normal, pero no hay que confiarse, tienen ese tamaño simplemente para caber en estancias más pequeñas.
Draghignazzo bebé: Horribles. Muy rápidos, con el mismo ataque para hacernos caer y las mismas embestidas, pero mucho más rápidas. Deberían ser nuestra prioridad.
Los Draghignazzo no son más débiles ante ninguna arma, siendo las más recomendables la magnum, la ametralladora y si no hay más remedio la escopeta. Las granadas de mano y los señuelos dañan increiblemente a esta criatura y el efecto de las granadas eléctricas tampoco está mal.
 
Draghignazzo
Scagdead: Si habla, es un humano cuyo sistema inmunológico pudo detener el avance de la infección del T-Abyss, y fracasó. Debemos disparar en lo que queda del cuerpo. Si no habla lo único que importa es que el punto débil es distinto. Que no se te acerque, pues te puede matar de un solo golpe. Sus ataques con la sierra detienen el avance y son poderosos, y los cepos que ponen quitan algo de vida y dificultan la huida. Es uno de los enemigos más complicados del juego, aunque suele aparecer en lugares amplios donde es sencillo de esquivar. Puedes utilizar el arma que quieras con este enemigo, pero ten en cuenta que las granadas de pulsos y los señuelos nos darán el tiempo necesario para alejarnos mientras recargamos nuestras armas o recojemos munición.
 
Scagdead
Ultimate Abyss: El verdadero boss final del juego, un Tyrant a la vieja usanza con poderes ilusorios y una velocidad increíble. Debemos atacar a la parte naranja de su espalda o a su corazón. Recuerda que cuando se duplique, el único real es el que expulsa un vapor morado por su corazón. Cuando haga sus embestidas donde las 3 o 4 primeras sean ilusorias, lo mejor será que empieces a disparar cuando antes. Piensa que si le disparas y no le quitas vida, es porque es una ilusión y el de verdad está detrás de ti. El truco es usar la magnum cuando esté cerca para hacerlo retroceder y evitar sus ataques, y usar la ametralladora cuando se agache para recuperarse y dispararle a la parte naranja de su espalda. No pierdas tiempo moviéndote, dispárale desde donde estés a la parte naranja de la espalda, aunque no la veas. 
 
Ultimate Abyss, el Tyrant marino
Malacoda: Y este es sin duda el enemigo más peligroso. No aparece en el modo asalto, pero nos joderá mucho en las misiones del modo historia. Recuerda ir parando para refrescar la torreta, porque si se calienta demasiado dejará de disparar sola. En el modo más difícil hay que ser muy, muy, MUY habilidoso.
 
Malacodas atacando la lancha de Chris Redfield

Profundizando el armamento:

Pistolas:
M92F: Daño moderado, muy buena cadencia, excelente capacidad de munición.
Pistola gubernamental: Daño elevado, cadencia moderada, buena capacidad de munición.
PC356: Daño bajo, buena cadencia, excelente capacidad de munición.
Para mí la mejor pistola es la gubernamental, aunque la M92F es también muy buena. Los mejores complementos para las pistolas con poca cadencia como la gubernamental son “Cargar disparo” y “Capacidad de carga +100%”.
El pro es que hay gran disposición de munición y el contra es su baja potencia respecto a otras armas.
Magnums:
Magnum Python: Potencia elevada, cadencia baja, cargador bajo.
Magnum Lightning Hawk: Potencia reducida, excelente cadencia, cargador bajo.
Jinete pálido: Potencia altísima, cadencia muy baja, cargador muy bajo.
El “Jinete pálido” es una Magnum Python modificada con un cañón larguísimo. Es sin duda la mejor magnum, aunque podemos requerir la “L. Hawk” en misiones sencillas con enemigos rápidos.
El pro es el gran daño que hace respecto al resto de armas, pero tiene muchos contras, para empezar su cadencia suele ser penosa, y la cantidad de munición de la que disponemos es irrisoria, además de que la obtendremos en cargadores de solo 2 balas.
Ametralladoras:
MP5: Bastante potencia, cadencia alta, buena capacidad.
P-90: Poca potencia, cadencia altísima, capacidad altísima.
AUG: Muy poca potencia, cadencia baja, cargador bajo.
G36: Poca potencia, cadencia baja, cargador bajo.
High Roller: Mucha potencia, cadencia bajísima, cargador muy bajo.
Sin duda alguna puedo asegurar la P90 es la mejor ametralladora. Su poca potencia es imperceptible gracias a su cadencia. Además entre carga y carga puede pasar un rato gracias a su gran capacidad. Además por algún motivo suele tener mucho espacio para complementos, 4 espacios mínimo normalmente.
El pro clarísimo de estas armas es su cadencia, pero cuenta también con cargadores largos y con una capacidad de hasta 700 balas, pero el contra hace que todo eso pueda ser incluso una desventaja, pues las que tienen mucha cadencia tienen poca potencia y viceversa, por ello es un arma que hay que usar intentando no dejarnos llevar por la cadencia y con la que deberemos buscar la precisión, pues nos bajará la puntuación y la munición el ir disparando a lo loco.
Escopetas:
Windham: Mucha potencia, buena cadencia, buena capacidad.
M3: Poca potencia, mucha cadencia, poca capacidad.
Hydra: Poca potencia, cadencia moderada, muy poca capacidad.
Drake: Mucha potencia, buena cadencia, buena capacidad.
¿Por qué no es la Drake la mejor escopeta? Por lo difícil que es conseguirla. La mejor es la Windham, nos salvará el culo muchas veces gracias a su cadencia y su poder para lanzar a múltiples enemigos por los aires de un solo disparo.
El pro es la capacidad que tiene para arrojar a un enemigo al suelo y hacer que deje de molestarnos durante unos instantes, además de que según la dispersión podremos lograr afectar a muchos enemigos con la metralla o hacer mucho daño en uno solo. El contra suele ser la cadencia y el cargador, y que es difícil hacerse con el grado de dispersión perfecta. Si se dispersa mucho el disparo puede ser imprescindible aumentar la potencia. Otro contra es el corto alcance de esta arma, ya que deberemos estar muy cerca para lograr los efectos más nocivos en nuestros oponentes.

Francotirador:
Fusil M40A1: Buena potencia, buena cadencia, capacidad moderada.
Fusil PSG1: Potencia moderada, buena cadencia, capacidad moderada.
Muramasa: Potencia altísima, cadencia baja, capacidad baja.
Dime Muramasa y te diré quién eres… ejem, es la mejor arma de francotirador que encontraremos, aunque su cadencia puede ser un inconveniente, su potencia junto con el tiro cargado hacen de ella nuestra mejor opción. ¿Para qué queremos cadencia si tardaremos 5 segundos en disparar? Además, el 90% de los enemigos sale volando del disparo y podemos acabar con ellos en el suelo con un arma más cómoda.
Los dos pros clarísimos son la potencia y el alcance, pero los contras son la munición, la cadencia y la velocidad de recarga. Solo apta para ciertos niveles y jugadores especializados o experimentados.
Lanzacohetes:
Lanzacohetes normal: Menos potencia que la “Muramasa” cargada o el “Jinete pálido”, buena cadencia, pero claro, un único misil, una vez usado es para tirar.
Lanzacohetes infinito: Lo mismo que el normal, pero con munición infinita. Sus efectos serían semejantes a los del “Jinete pálido” pero “explosivos”, es decir, afecta a más de un solo enemigo. Eso sí, utiliza esta arma y olvídate de ganar un solo punto de experiencia.
Granadas:
Granadas de mano: Explosivos ideales para cuando se está rodeado. Pueden lanzarnos volando si estamos demasiado cerca. En el nivel 21 serán ideales para acabar con los Draghignazzos que nos harán la vida imposible. Debemos reservarlas para lanzarlas en masa contra esos enemigos.
Granadas eléctricas: Producen una descarga muy poderosa que puede matar enemigos acuáticos con una sola carga. Puede paralizarnos un instante si estamos demasiado cerca. Sirven con casi todos los enemigos, e igualmente nos pueden sacar del apuro en el nivel 21. Matan a los Sea Creeper y a los Ghiozzos instantaneamente, pero solo si están en una zona donde el personaje "haga pie". Es decir, si el personaje puede nadar, la bomba eléctrica será inútil, todos los bows sumergidos son literalmente inmortales a no ser que el personaje haga pie, y de todas formas, las balas serán inútiles mientras el Sea Creeper no salga a la superficie.
Señuelo de B.O.W.’s: Su efecto es similar al de las granadas de mano, aunque se supone que emite una señal de ultrasonidos que atrae a las B.O.W.’s y detona con un temporizador. También nos pueden afectar al detonar. Irónicamente los Hunters pueden no verse afectados, y creedme, normalmente no lo harán y se centrarán en vosotros y vuestro pellejo. Las bows que se verán afectadas normalmente serán las de origen humano, así que en el nivel 21 serán ideales para luchar contra los Oozes, las Rachael's, los Globsters y los Scagdeads. Además, si se arrojan muchas de una sola vez se potenciará el efecto, lo que debe ser tenido en cuenta. La estrategia ideal puede ser lanzar un señuelo, esperar a que se aproximen al máximo los enemigos y entonces lanzar muchos más señuelos que potencien la explosión.
Granadas de pulsos: Al estallar emite una onda expansiva que atonta a los enemigos y los deja confundidos. Mientras se toman un tiempo para descansar podemos hacerles un ataque cuerpo a cuerpo, aunque nada nos asegura que nos dé tiempo a cargarlo del todo. En el nive 21 nos darán más de un respiro contra los Oozes y las Rachael's, y nos darán tiempo para recargar contra los molestos Scagdeads. Bajo el agua logran paralizar a las Sea Creepers durantes unos valiosos segundos que no deberemos desperdiciar.
Hierba verde: Recuerda curarte tan solo cuando estés en rojo, o como mucho para recoger una planta que de otra manera no te podrías llevar. Si te curas demasiado a menudo te quedarás sin hierbas rápidamente y cuando las necesites de verdad estarás vendido. Cuando llegues al nivel 21 y te enfrentes al Ultimate Abyss, recuerda utilizar todas las hierbas que puedas, de lo contrario el Tyrant podría matarte con un solo ataque, algo bastante común.
Cargas máximas: Pistola 280 balas, escopeta 140 cartuchos, ametralladora 700 balas, magnum 84 balas, granadas 14 unidades por tipo de granada, hierba verde 14 cargas.
 
Keith y Quint

Personajes; pros y contras:

Jill Valentine: Vel. recarga de pistola +200%, vel. recarga de ametralladora +200%.
Perfecta para las primeras misiones, en las que usaremos poco la escopeta, aunque sus ataques a cuchillo son pésimos.
Parker Luciani: Vel. recarga de pistola +200%, vel. recarga de escopeta +200%.
Hay que admitir que con el traje de neopreno sus ataques físicos tienen un alcance excepcional gracias al hacha que lleva equipada. Las misiones con Haunter son su campo de acción perfecto.
Chris Redfield: Vel. recarga de escopeta +200%, vel. recarga de fusil +200%.
Es un personaje demasiado específico, pero para ciertos niveles va que ni pintado.
Jessica Sherewat: Vel. recarga de ametralladora +200%, vel. recarga de fusil +200%.
Igual que Chirs, es un personaje muy específico, e igualmente hay un par de nivele perfectos para este personaje.
Keith Lumley: Vel. recarga de ametralladora +200%, daño cuerpo a cuerpo +50%, daño con cuchillo +100%.
Los lobos y los Hunters están en peligro gracias a Keith, pues su ametralladora y sus ataques cuerpo a cuerpo son brutales. Perfecto para cargarse globsters y oozes en los primeros niveles, ideal para combinar sus movimientos con las granadas de pulsos. Además se cepilla a las Sea Creepers que da gusto verlo.
Quint Cetcham: Vel. recarga de escopeta +200%, radio de explosión +50%.
Que su ataque cuerpo a cuerpo sea una bomba con temporizador es perfecto, ya que con su habilidad especial las bombas afectan en un radio más amplio. Es más recomendable para asistir a un compañero, o que te asista, que para hacer misiones solo, aunque es completamente capaz. Quizás uno de los mejores personajes para las misiones 20 y 21.
Raymond Vester: Vel. recarga de pistola +200%, vel. recarga de magnum +200%.
Es un personaje extraño, porque es difícil necesitar la pistola y la magnum en el mismo nivel, pero se puede combinar con una ametralladora o una escopeta y hacerlo más versátil.
Clive O’Brian: Vel. recarga de Pistola +200%, radio de explosión +50%.
Para misiones de principiante va perfecto, con su velocidad de pistola y su radio de explosión aumentado. Quizás en misiones con Sea Creepers sea uno de los mejores.
Morgan Lansdale: Vel. recarga de fusil +200%, vel. recarga de magnum +200%.
No me acaba de gustar este personaje, aunque con la ametralladora puede combinar bien.
Norman: Vel. recarga de ametralladora, radio de explosión +50%.
Su ataque físico es pobre, pero su capacidad de recarga hace de él un personaje de valor inestimable sumado al hecho de que potencia el radio de las explosiones. Quizás uno de los mejores personajes para las misiones 20 y 21.



Para finalizar diré que cada jugador debe desarrollar sus propios trucos, como apuntar en un papel a boli los nombres de las armas y en lápiz sus propiedades, todo para poder comprobar cada vez que entras en la tienda si las armas que hay son mejores o peores que las que tienes, cosas así. 
 
La cocina donde encontramos uno de los cadáveres

Gúia para el nivel 21, próximamente.

Críticas al juego:

En el modo historia hay algunos momentos en los que uno no sabe qué pensar… creo que o bien hay algo mal hecho, o yo no he entendido algo, porque ciertos sucesos son un tanto… inmorales. Para empezar ¿de dónde salen los farfarellos y los lobos contra los que se enfrentan en la nieve nuestros héroes? No vale decir “los fabrica Veltro”, porque el renacimiento de Veltro es una farsa, un plan urdido por O’Brian, así pues… ¿de dónde coño salen? Y no solo eso, los soldados de Veltro que mueren en la base, los que mueren en el avión… ¿son agentes haciéndose pasar por terroristas? ¿O’Brian los sacrifica para pillar a Morgan? La moral de Morgan es cuestionable al 100%, hay que tener en cuenta que engaña a Jill y a Parker para que se metan en un crucero lleno de B.O.W.’s, haciéndoles pensar que dentro está Chris, que en realidad se encuentra con Jessica en unas montañas investigando un Veltro que no existe y arriesgando sus vidas por nada en un enfrentamiento contra lobos mutados. No hace nada por salvar a Jill y Parker cuando les atacan con el satélite solar, y si no fuese por Quint, solo Dios sabe que hubiese sido de ellos, hubiesen muerto ahogados o devorados, o hubiesen sufrido el mismo destino que Rachael.
Que habiendo un topo en la BSAA O’Brian haga creer a todos que la amenaza de Veltro es real, vale, y que los envíe a los barcos en busca de pruebas que sirvan para inculpar a Morgan, razonable, pero es el hecho de arriesgar sus vidas lo que no tiene sentido. Además no entiendo bien el papel de Raymond en todo esto, haciéndose pasar por Veltro. Está claro que Raymond y Jessica han conseguido una muestra del virus bajo las órdenes de alguien, pero lo que no entiendo es qué pinta Raymond asesinando a la tripulación del Queen Senobia… igual que no entiendo qué coño hacía esa gente ahí, si los llevaron ellos o qué. Tampoco capto qué pinta allí Rachael, que desaparece y no pasa nada porque la aliada de Raymond es Jessica. Quizás Rachael fuese de la FBC y no tuviese ni idea de los planes de Raymond, lo que explicaría que los infectados la pillen desprevenida… en fin, es un sinsentido la historia si se analiza a fondo, a no ser que me falten datos.
En el modo asalto el fallo más reseñable es que con Jessica dispongamos de 3 trajes porque durante el juego aparece con esos 3, con Keith y Quint dispongamos de 2 trajes, porque durante el juego aparecen con dos trajes, y Raymond no disponga del traje de Veltro, Jill solo tenga 2 trajes al igual que Chris, y que no podamos llevar a Rachael pero si a Morgan. Esos fallos para mí son de principiante, si le pones a un personaje que ni fu ni fa 3 trajes, coño, pónselos a todos. Yo hubiese dado lo que fuera por jugar con Jill y Chris vestidos de STARS, con Parker vestido de Barry, con Raymond vestido normal y de Veltro, etc. Además, en algún momento del juego hay que sobrevivir descargando ráfagas de balas y debemos enfrentarnos a hordas incoherentes de enemigos, como cuando nos atacan lobos, hunters y farfarellos, y no podemos dejar de preguntarnos porqué demonios se han organizado los 3 tipos de bows para evitar que hackeemos un ordenador.
Eso sí, en general es un juegazo, un 8 o un 9 se lo lleva, en gráficos, ambientación, jugabilidad, doblaje (la interpretación es magnífica y las voces han sido exquisitamente escogidas), banda sonora y trama, que a pesar de las incongruencias, es atrapante hasta el final. Además, han logrado que me cague de miedo en algún capítulo, y eso no lo conseguían desde los 3 primeros, eso es un logro.
 

El final del nivel 21 del modo asalto

Deseo antetodo agradecer a mi amigo Yisus su inestimable ayuda a la hora de desarrollar esta guía, sus consejos y sobre todo su amistad, pues compartir nuestra pasión por las aventuras, el anime, Resident Evil y mil cosas más nos ha unido como a dos hermanos separados al nacer. Va por ti, porque esta guía nació durante una conversación nuestra y sin ti ni siquera hubiera llegado a internet. Gracias Nabocop.

3 comentarios:

  1. Genial muy buena guía andaba buscando información y no la conseguía completa hasta q encontré esta Se agradece el aporte

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  2. muy buena informacion excelente...graciassss

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  3. Buena info colega... compartelo en facebook

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