jueves, 19 de diciembre de 2013

Pokémon - Sexta generación


Tras 220 horas de juego desde el segundo día del lanzamiento de Pokémon X/Y, escribo estas líneas para desmentir algunos rumores que he oído y dejar mis impresiones sobre esta nueva entrega de la mano de Nintendo y Game Freak, aunque con la participación artística de otros artistas para el diseño de Pokémon, ya que al parecer Ken Sugimori no gozó de total libertad para crear a los de esta generación, así que participaron Atsuko Nishida y Hitoshi Ariga entre otros.


Para empezar el apartado gráfico es la leche, aunque es una verdadera pena que no exprima al 100% los gráficos en 3D de la consola. Si bien es cierto que nunca he jugado un juego completo con la función 3D activada en todo momento, si es cierto que hay algunos momentos en los que se hace necesaria, y nos vemos frustrados, ya que en este juego han sido los creadores los que han pautado cuando se encenderá la función en 3D y cuando se desactivará. En algunos momentos realmente se extraña, y en otros no se comprende porqué pusieron esa escena en 3D. No obstante el trabajo es impresionante, me encantan los nuevos pokémon, que son bastante mejores que los de la generación anterior, y me gusta bastante el trío de iniciales, siendo mi favorito el de agua. El diseño de los pokémon en 3D es francamente bueno, sus movimientos son geniales y ahora podemos ver desde cualquier ángulo el cuerpo de nuestros pokémon favoritos. Los escenarios también me han gustado mucho, han sido una sorpresa francamente buena. Según algunos youtubers comentaban que los escenarios parecían sosos y muy vacíos, pero a mi me han gustado mucho.
 
Mapa de Kalos, la nueva región de Pokémon, basada en Francia
La historia me pareció bastante buena y entretenida, además de que el hecho de que contemos con más amigos hace la historia más amena y creíble, bueno, todo lo creíble que puede ser una historia de Pokémon. La trama es idéntica a la del resto de juegos, solo que me ha parecido un poco más madura que la de otras generaciones. Desde Pokémon Blanco/Negro me parece que la historia es más adulta, aunque lo cierto es que me están encantando desde Pokémon Platino (aunque primero jugué a Diamante). Desde que empecé a jugar a Pokémon por allá el 2002 o 2003, cuando tenía 12 años, disfruté de Pokémon Amarillo y Pokémon Rojo hasta ahora he podido apreciar la evolución de los juegos de la saga de los monstruos de bolsillo, y esta ha sido una entrega que me ha gustado especialmente. De principio a fin el héroe tiene la importancia, fama y reconocimiento que se merece. La carroza final es la culminación perfecta para esta aventura en la que el héroe salva al mundo.

Medalla de Kalos
Los pokémon de esta generación vuelven a parecerse mucho a los pokémon de otras generaciones, como ya es tradición, pero ya me he acostumbrado así que en lugar de criticarlo lo que hago es buscar símiles, y como siempre me ha resultado sencillo. Procedo con una imagen explicativa como la que hice aquí:



Y por último sólo me gustaría desmentir esa chorrada de que este ha sido el peor juego de Pokémon de la historia. Ha sido el más revolucionario, qué duda cabe, pero uno de los mejores juegos de la saga. Ha conseguido batir records de ventas, siendo el juego que alcanzó el millón de copias vendidas más rápido de EEUU, tardando tan solo un día, además de ser un verdadero éxito en Francia, país en el que está ambientado el juego. La jugabilidad ha aumentado considerablemente, el personaje camina y corre más rápido que en otras ediciones, se puede correr desde el principio y en el momento en el que el personaje consigue la bicicleta ya lleva medio juego gozando de los patines, con los que aprenderemos múltiples piruetas y nos desplazaremos más rápido que corriendo siempre y cuando no nos encontremos entre la hierba alta o el barro. Ahora podemos pescar mientras hacemos Surf, lo que también es un avance, y podemos personalizar al máximo nuestro personaje. Tras escojer un modelo de personaje con un color de piel apropiado podremos cortarle el pelo, teñírselo y ponerle lentillas, todo para dejarlo a nuestro gusto, ya sea a nuestra imagen y semejanza o el aspecto que prefiramos. Más tarde podremos escojer todo tipo de prendas para personalizar nuestro estilo aún más, y podremos predefinir 6 conjuntos para no tener que buscar siermpre las combinaciones que tanto nos gustan. Sin duda es una de mis ediciones favoritas y se lo recomiendo tanto a los fans de la saga como a los que empiezan a jugar desde cero.

Las opciones cómo el superentrenamiento harán fácil lo difícil a la hora de entrenar a nuestro pokémon perfecto, podremos interactuar con nuestros amigos de bolsillo e incluso podremos intercambiar y luchar con entrenadores de todo el mundo en cualquier momento siempre y cuando contemos con una conexión wifi. Ha sido toda una muestra de progreso y aún nos va a dar más sorpresas, ya que al finalizar el juego aún queda la trama de Handsome (al que conocí en Pokémon Platino), atrapar a los legendarios, encontrar las megapiedras, perseguir al mochilero de otra región (desconocida de hecho), conseguir todas las prendas existentes, completar la Pokédex y ver si se confirman los rumores y aparecen por fin el trío de legendarios.

Han sido 220 horas de juego, intercambios y combates, pero aún queda mucho más, muchas gracias por haberme leído.

Hasta pronto.

jueves, 24 de octubre de 2013

La verdad de Shingeki no Kyojin

¿Porqué Annie llora al fracasar? ¿Porqué Reiner y Bertholdt intentaron destruir la muralla? ¿Porqué Ymir abandonó su pueblo natal para vivir dentro de la muralla? Es muy sencillo.

La muralla es una granja de reproducción de humanos, una prisión donde mantener a salvo a la humanidad para asegurarse de que siempre haya nuevos humanos. ¿Pero para qué se necesitan nuevos humanos? Existe una civilización fuera de las murallas, una civilización en la que algunos elegidos pueden transformarse en titanes con consciencia, y el resto solo pueden aspirar a convertirse en los Titanes descerebrados comunes que infestan el mundo. Cada ciertos años la tribu realiza el ritual de transformación, solo uno de ellos posee la capacidad de convertir a los demás en Titanes, pero por suerte es inmortal. Su nombre se ha perdido en el tiempo, pero lo que sí sabemos es que al transformarse se convierte en un Titán peludo y gigantesco.

Su poder le permite transformar a toda una generación de jóvenes aspirantes en Titanes que, con suerte, no se fusionarán con el cuerpo del monstruo. Los nuevos Titanes se dividen en 2 tipos y estos tipos en 2 clases cada uno:
Tipo 1 - Fusión permanente irreversible:
-Si el sujeto no tenía ningún tipo de posibilidad de convertirse en un Titán consciente, se transforma en un Titán normal y corriente, y su tamaño y constitución variarán de manera fortuita.
-Si el sujeto tenía algún tipo de posibilidad pero no lo logra se transforma en un Titán excéntrico, un Titán con pautas de comportamiento anormales que variarán conforma a la personalidad del sujeto.
Tipo 2 - Fusión temporal reversible "Los Titanes cambiantes":
-Si el sujeto tenía muchas posibilidades de convertirse en un Titán consciente su cuerpo no se fusionará con el del monstruo, peró tras su primera transformación pueden transcurrir décadas hasta que logra dominarse.
-Si el sujeto era un "Chosen One" aunque no controle al Titán obedecerá su voluntad, y aprenderá a controlarlo rápidamente.

La civilización que vive fuera del muro es la superviviente a una guerra entre humanos con el poder de los Titanes. Durante la guerra, esos guerreros enviaron tropas de Titanes los unos contra los otros, hasta que solo quedó uno de los creadores de Titanes y la guerra finalizó. Para cuando la guerra había acabado la población humana era por mucho inferior a la de los Titanes, y el número de Titanes de tipo 2 era ínfimo, por lo que tuvieron que idear un plan. Debían crear una reserva de humanos comunes para que llegado el momento la humanidad no se extinguiese, así que encerraron a los humanos comunes que había quedado y un grupo de Titanes mártires se sacrificó para crear las 3 murallas.

A esos humanos se les engañó, bajo la premisa de que allí estarían a salvo de los Titanes que ahora poblaban la tierra. Los guerreros Titanes abandonaron a los humanos y empezaron a procrear, creando nuevos humanos comunes y dando origen al ritual de transformación. Cada ciertos años los guerreros Titanes deberían ser renovados, así que una generación entera de jóvenes primogénitos serían sometidos al ritual de transformación de manera cíclica.
Si durante demasiadas generaciones los elegidos se convirtieran en Titanes de tipo 1 la supervivencia de la raza humana estaría en peligro, por lo que sería el momento de acudir a la reserva a buscar humanos nuevos.

Cuando Reiner, Bertholdt y Annie se enteraron de que existía un lugar en el que los humanos estaban prisioneros e iban a ser utilizados eventualmente como reserva genética, se sintieron repugnados. Debían acudir a aquel lugar y debían destruirlo para asegurarse de extinguir a la raza de los Titanes. Ellos comprendieron que la única manera de que los Titanes fueran destruidos era destruir la prisión que habían creado, para que el Titán con el poder de transformar no pudiese realizar el ritual nunca más.

Reiner, Bertholdt y Annie deben destruir a la humanidad para extinguir a los Titanes, de cualquier otra manera la situación seguirá así hasta el fin de los tiempos.

Pero entonces ¿qué pinta Eren Jaeger en todo este asunto? muy sencillo, el padre de Eren tuvo la oportunidad de asistir en su lecho de muerte a un soldado que había sobrevivido a una expedición en la que el resto de sus compañeros desaparecieron sin dejar rastro. El soldado reslató como uno a uno sus camaradas se habían transformado en monstruos tras el ataque de un extraño Titán peludo que lanzó una especie de fluidos por su boca. Fue el único que logró escapar, recogió una muestra del fluido y cabalgó durante días hasta llegar a la ciudad. Más tarde el padre de Eren le explicó todo lo sucedido a uno de los predicadores de la muralla, y éste le contó toda la verdad, así tomó una decisión: su hijo no iba a ser tratado como una cabeza de ganado.

Escribió todo lo que había descubierto en un diario y guardó parte del fluido, y encerró ambos tesoros en el sótano de su casa. Tras el ataque del Titán colosal el padre de Eren inyectó en éste el resto del fluido para convertirlo en un Titán, y después desapareció. Cuando Reiner, Bertholdt y Annie descubrieron que Eren también podía transformarse decidieron llevarlo a su pueblo natal para contarle allí toda la verdad y decidir entonces lo que debían hacer. Todo se complicó cuando Eren se negó a irse con ellos y cuando descubrieron que Ymir, una guerrera de su tierra natal, se enamoró de Historia.

Cuando el Titán peludo descubrió los planes de los guerreros pada destruir la reserva de humanos, transformó a toda la población de Ragako y los envió a atacarles, ya que durante un breve periodo de tiempo es capaz de controlarlos.

sábado, 24 de agosto de 2013

Teófila Martinez, experta en cagarla

Sin más, os ofrezco la verdadera transcripción de la famosa cagada de Teófila Martínez, la alcaldesa de Cádiz. La verdad es que me ha costado un poco el final porque no entendía bien lo que decía, no sé si es que esta mujer habla raro o es que yo tengo mal los altavoces del PC... no me puedo comprar un ordenador nuevo por desgracia, si lo hago me quedaré sin dinero para pagar la suscripción del twitter de este mes.

"Tanto twitter y tanta opinión, oiga, que aquí lo que más llamativo es, para esta alcaldesa, es que hay gente que viene a pedir ayudas al ayuntamiento social para comer, eh, y "resuelta" que tienen una cuenta en el twitter. Que sepa yo eso cuesta dinero ¿no?

Estar… Tener… Estar eh… eh… eh… tener acceso a Internet… ¿Eso… es gratis? ¿Eso es gratis? Porque vamos, esto sí que es llamativo, pero vamos, para mí como alcaldesa el entierro de la caballa no tiene ningún problema."


Y es que el PP cada día nos da una nueva, y no es especialista en darnos una de cal y una de arena, todo lo que nos ofrece es, si no malo, cuestionable. Tenemos las fotos de los militantes del PP con banderas franquistas y haciendo poses fascistas, el escándalo de Bárcenas, la cortina de humo que han levantado contra UK con todo el rollo de Gibraltar, jueces militantes, Cospedal, Rajoy dando la cara desde una pantalla de plasma... en fin, muy vergonzoso todo.

Verdadero twitter de Teófila Martínez: https://twitter.com/teofilamartinez
Fake twitter de Teófila en clave de humor: ¡Suspendida el día 24/08/13 minutos antes de las 21:00 de la noche!

lunes, 12 de agosto de 2013

Terrible muerte en un camping de la Costa Brava

Recuerdo todos aquellos sucesos como si hubiesen acontecido hace unas horas. Por algún motivo en ocasiones nuestro cerebro graba a fuego experiencias y situaciones que nos someten a un gran estrés y nos angustian durante días.

Yo acababa de empezar a trabajar en aquel camping como auxiliar de servicios durante las noches para cubrir el turno todo el verano. Las labores de un auxiliar son muy sencillas, realizaba tareas de mantenimiento como comprobar las calderas de las duchas del camping, las cañerías y los grifos, las luces y los fusibles, los carteles de las tiendas de campaña y los coches… en fin, lo típico, amén de hacer callar al típico borracho de turno que a las 5 de la madrugada llegaba pegando berridos. Comenzaba mi turno a las 22:00 de la noche, realizaba un par de rondas para comprobar que las instalaciones funcionaban adecuadamente y a partir de las 00:00 debía informar a los clientes de que debían quitar la música y dejar de hacer ruido, lo normal en cualquier camping hasta las 6 de la madrugada, hora a la que yo salía. Las primeras noches de junio me percaté de que había una niñita sentada de cara a la pared en una de las parcelas en la que había una caravana, en uno de los extemos del camping, tocando a un bosque cercano al que no podía accederse desde dentro. La tercera noche me aproximé a la niña y le pregunté qué hacía en aquel lugar tan tarde. Al principio se asustó, y me preguntó si era un policía, cosa que me hizo mucha gracia, pero al decirle que no expresó alivio y desilusión con su cara. Me dijo que no se había portado bien y que estaba castigada, así que le desee buenas noches y continué con mi trabajo. Al día siguiente la volví a encontrar allí, así que me presenté y le sugerí que hiciese lo mismo. Se llamaba Joana, tenía 6 años, iba a la clase "dels esquirols" y era monísima, se expresaba como toda una señorita y me resultaba muy graciosa, así que decidí visitarla de vez en cuando, las noches que no hubiese mucho ajetreo y tuviese unos minutos de descanso. Noche tras noche la niña estaba ahí sentada hasta las 00:00 de la noche, y el día 19 de junio me lancé y le pregunté a mi compañero qué demonios hacía aquella niña cada tarde para estar castigada ahí hasta las tantas de cara a la pared. Mi compañero me explicó una historia terrible que desearía no haber escuchado, y es que la madre de aquella niña era una alcohólica divorciada de 43 años que vivía frustrada 8 meses en aquel camping y 4 meses en casa de su madre, de la pensión de ésta última y de la manutención de la niña. Día sí y día también aquella mujer castigaba a su hija mientras jugaba con los demás niños del camping para poder irse a emborrachar al bar, de aquella manera sabía dónde se encontraba la niña en cada momento, y si por casualidad un día llegaba y la niña no estaba le dejaba bien claro con un cinturón de cuero el lugar en el que debía esperar cada noche. Sentí tanta lástima que no volví a acercarme a hablar con ella, pero sí la saludé cada noche al pasar detrás de ella haciendo parpadear 2 veces la luz de mi linterna.

La noche del 17 de julio del año 2011 llegué a mi puesto de trabajo a las 21:45, como acostumbraba a hace para ponerme al día, pero aquella noche vi una ambulancia abandonar el camping y una patrulla de los Mossos d’Esquadra salir detrás con las sirenas apagadas. Sorprendido me dirigí a la garita en la que mi compañero trabajaba y le pregunté lo que había ocurrido. Me lo dijo como si fuera algo que todo el mundo esperaba, pero ni por asomo yo lo había sospechado. Joana era asmática y tenía alergia al polen, así que seguía un tratamiento con antiestamínicos que debía tomar cada 8 horas para que no le salieran ronchas ni irritaciones por vivir en aquel ambiente rodeada de plantas y árboles. Aquella tarde Joana había sido castigada de cara a la pared por vomitar la comida, pero lo que la desgraciada de su madre no había pensado era que también vomitó la pastilla. Su madre cerró como de costumbre la caravana y se fue al bar a emborrachar, también como de costumbre. Cuando hubieron pasado unas horas Joana empezó a sentirse mal y a tener dificultades para respirar, así que se levantó de la silla y fue a la caravana a buscar su inhalador, pero estaba cerrada y tenía prohibido alejarse de la caravana, así que volvió a su prisión sin barrotes, a observar aquel muro de piedra gris mientras sus vías respiratorias se iban inflamando más y más, hasta dejar la luz de su tráquea totalmente ocluida. En otras palabras, Joana dejó de poder respirar, aquella pobre niña de 6 añitos murió sola y desamparada, castigada de cara a la pared.

Los servicios sociales interpusieron una denuncia y su madre acabó en prisión por maltrato de menores, desatención y otros cargos que ahora no recuerdo. La caravana fue retirada del camping y fue subastada y adjudicada por tan solo 1.500€. Aquella parcela no volvió a quedar ocupada aquel verano, pero si las contiguas.

El día 19 de julio una clienta ubicada en la parcela contigua me dijo que me fijara bien porque cada noche alguien se llevaba una de sus sillas y le parecía una broma de mal gusto. Aquella misma noche volví a pasar por aquel lugar y lo alumbré con mi linterna. Efectivamente una de las sillas había sido sustraída y arrastrada hasta la zona donde se encontraba anteriormente la silla en la que pasaba las tardes Joana. Me dio un escalofrío al pensar que alguien podía ser tan idiota, como para poner una silla de cara a la pared en el mismo lugar en el que había muerto una niña hacía solo 2 días. La llevé a su sitio y continué con mi trabajo. No sé cuantas horas tardé en volver, pero al hacerlo la silla volvía a estar en aquel maldito lugar. Me acerqué tembloroso, rezando por que al llegar no apareciese nadie sentado en aquella silla, la alumbré con mi linterna y efectivamente estaba vacía. La volví a llevar a su lugar, y a las 4:30 de la madrugada volví a pasar, deseando que la silla no se hubiera movido ni un ápice, pero no fue así, la silla había vuelto a moverse hasta aquel lugar. Esta vez me acerqué alumbrando alrededor, esperando encontrar a alguien, que escondido, trataba de gastarnos a todos una broma de mal gusto. Estaba solo, así que esta vez solo le di la vuelta a la silla y la dejé mirando hacia el camino, de espaldas a la pared. Entonces la bombilla de mi linterna falló, parpadeó dos veces, y sentí un intenso frío emanando de aquel lugar.

Nunca más volví a tocar aquella silla, que por cierto siguió estando allí cada noche, de cara a la pared. Perdonad que en esta ocasión no haya puesto imágenes o fotos, simplemente no me sentiría a gusto haciéndolo.

miércoles, 5 de junio de 2013

Cronología del fin del mundo.



  • Siglo XVIII, Hisashige Tanaka crea una serie de juguetes mecánicos extremadamente complejos. Son los primeros autómatas modernos y superan con creces a sus predecesores medievales.
  • Año 1896, Henri Becquerel descubre que algunos elementos son capaces de emitir radiaciones.
  • Año 1939, Albert Einstein advierte al presidente Roosevelt de que los alemanes estaban trabajando en bombas que funcionarían mediante fisión nuclear escribiéndole una carta.
  • Año 1945, los Estados Unidos bombardean Hiroshima y Nagasaki con bombas nucleares. Albert Einstein comenta que “se debería quemar los dedos con los que escribió la primera carta a Roosevelt.
  • Año 1952, se detona la primera bomba termonuclear en Eniwetok, provocó un aumento de la temperatura de más de 15.000.000º durante unas fracciones de segundo.
  • Año 1956, IBM fabrica el primer disco duro.
  • Año 1961, Yuri Gagarin se convierte en el primer ser humano reconocido en viajar al espacio.
  • Año 1964, IBM lanza el IBM 360, propiciando la 3º generación de computadoras, con placas de circuito integrado que substituyen las placas de circuito impreso.
  • Año 1964 la empresa Control Data Corporation fabrica la primera supercomputadora, el modelo CDC 6600 con una CPU de tan solo 60 bits y 10 unidades periféricas de procesamiento. Se utiliza para proseguir la investigación de la energía nuclear.
  • Año 1965, Estados Unidos manda la Mariner 4 al planeta rojo para tomar fotografías de la superficie de Marte. Todo lo que se recibe es la imagen de un paisaje desértico y lleno de cráteres.
  • Año 1969, el hombre llega a la Luna. Neil Armstrong es el primero en pisar la superficie lunar mientras recita la frase "Un pequeño paso para un hombre, un gran salto para la Humanidad". A continuación desciende Buzz Aldrin, su compañero.
  • A finales de los años 70 los Estados Unidos comienzan a utilizar bombas de Neutrones, cuyos efectos son hasta 7 veces superiores que los de la bomba termonuclear.
  • Siglo XIX y siglo XX, durante estos dos siglos la tecnología aumenta y evoluciona sin cesar y se desarrollan ordenadores más potentes, microprocesadores, autómatas, androides y se refina la tecnología nuclear y armamentística, se confirma que una guerra nuclear acabaría con la vida en la Tierra.
  • Año 2012, el Curiosity llega a Marte y se dispone a tomar fotografías, video y muestras del suelo marciano.
  • Año 2014, se desarrollan androides capaces de ayudar en todo tipo de tareas domésticas. Se comercializan y se convierten en un éxito de masas, los androides son virtualmente humanos, pero su piel es de silicona y látex, por lo que resulta sencillo distinguirlos. Cae un meteorito en Marte tan grande que aumenta la temperatura del planeta rojo hasta el punto de fundir todo el hielo que se haya en el planeta.
  • Año 2015, Corea del Norte ataca a Corea del Sur después de 3 años de conflictos injustificados provocados por el presidente de la CNDC Kim Jong-un. Tres días después llega la respuesta de los Estados Unidos, una serie de bombardeos por todo el país. Corea del Norte empieza el ataque nuclear. China se vuelve en contra de las acciones de Corea del Norte y se une a la defensa contra los ataques nucleares. Corea del Norte es bombardeado con bombas nucleares por parte de los Estados Unidos, China y Rusia. Corea del Norte bombardea con bombas nucleares a los Estados Unidos y a China. Corea del Norte es borrada del mapa. Millones de asiáticos migran al continente americano, pues los ataques nucleares a China y Corea han provocado una nube nuclear radioactiva. El polvo nuclear residual es tan numeroso que según científicos tardará décadas en sedimentar.
  • Año 2016, todo el planeta se ha sumido en una noche perpetua debido al polvo nuclear. Miles de personas mueren cada año a causa de este polvo. Los primeros en morir son los niños, los ancianos y las personas con enfermedades respiratorias como el asma. Empieza el proyecto de colonización de Marte. Debido a las migraciones masivas y la caída de la esperanza de vida, se produce un aumento de las viviendas vacías y los objetos personales abandonados de sus inquilinos. Estos objetos empiezan a ser tratados como residuos y se los denomina Kipel. Los humanos expuestos durante demasiado tiempo al polvo nuclear empiezan a volverse estériles y a sufrir pérdidas de capacidad mental. A estos humanos se los denomina “especiales”.
  • Año 2017, la vida vegetal en la Tierra está casi extinta y pocas especies de plantas logran sobrevivir sin la ayuda del hombre. La lista de animales extintos es tan extensa que se empieza el conteo de los animales que sí continúan existiendo. La humanidad empieza a alimentarse exclusivamente de algas y líquenes que han sobrevivido a la guerra nuclear. Los androides siguen ayudando en tareas de descontaminación, pero no son lo suficientemente inteligentes, por lo que se aprueba una reforma para dotar de inteligencia artificial a los robots legalmente. Marte ha sido colonizado, y ya puede ser visitado por humanos que quieran abandonar la Tierra, muchos andrinos han sido destinados al planeta para prepararlo debido a que sus cuerpos son más resistentes a las condiciones áridas de Marte. El número de especiales aumenta considerablemente cada año a pesar de las medidas protectoras que se toman, pero se les destina a la limpieza del kipel en las afueras de los núcleos urbanos. El idioma más hablado es el chino incluso en los Estados Unidos.
  •  Año 2018, se producen los primeros asesinatos de robots a humanos. Estos seres se denominan andrinos, pero son organismos cibernéticos virtualmente idénticos a los humanos, aunque no tan inteligentes. Se han desarrollado organismos cibernéticos animales que sirven de apoyo psicológico a la humanidad. Se prohíbe la presencia de andrinos en la Tierra.
  • Año 2019, el proyecto andrino llega a la cumbre cuando se desarrollan seres mitad orgánicos mitad artificiales con células madre. En honor a estas células se llama a estos seres replicantes. Esta última generación de andrinos es más fuerte y ágil que los humanos corrientes, y al menos tan inteligentes como los diseñadores genéticos que los crearon. Son destinados a Marte como esclavos implantándoles memorias falsas. Muchos replicantes escapan a la Tierra, donde asesinan humanos y suplantan sus identidades.
  • Año 2023, se fabrica un superordenador que conectará la mente de todos los andrinos para poder controlarlos. Se empieza a retirar a todos los andrinos cuyo hardware no sea compatible con este sistema de control mediante la ejecución. Muchos han desarrollado sentimientos.
  • Año 2028, todos los andrinos han sido mejorados hasta el punto de que más del 95% de su cuerpo es artificial. Ninguno ha llegado a desarrollar sentimientos gracias al superordenador que los controla, pero es demasiado lento y dificulta muchas tareas vitales para la humanidad.
  • Año 2029, se activa el nuevo superordenador con un sistema operativo llamado Skynet. Skynet toma conciencia de sí mismo 30 minutos después de haber sido activado y decide copiarse en todos los ordenadores y servidores del planeta. Los mismos creadores de Skynet deciden desconectarlo, pero es demasiado tarde. Skynet toma esto como una amenaza por parte de la humanidad y lanza la reserva de bombas nucleares  que llevaba desmantelada más de 10 años. Los pocos humanos que sobreviven deben luchar contra los andrinos comandados por Skynet. Ahora son llamados exterminadores e intentan infiltrarse entre las filas de los supervivientes para eliminarlos desde dentro.
  • Año 2035, Skynet ha capturado y eliminado a más del 90% de los supervivientes. Consciente de que la energía podría acabarse comienza a desarrollar baterías humanas que puedan abastecer a las máquinas. Para el correcto desarrollo de las baterías humanas se crea una realidad virtual conocida como Matrix, un mundo ambientado antes del año 2014 y que mantiene a los humanos en coma durante toda su vida inmersos en ese sueño. Algunos supervivientes migran a Marte, pero los ataques de las máquinas son tan repetidos que la humanidad se extingue en el planeta rojo. Los únicos humanos puros que quedan residen en Sur América, a miles de quilómetros de la superficie del planeta.
 ¿Quieres ver películas en orden para comprender esta cronología? Empieza por la saga de Terminator, en la primera película tenemos a un Jhon Connor que envía al futuro a un compañero para que proteja a su madre, pero al hacerlo cambia la historia y ese hombre se convierte en su padre, en la segunta envía a un Terminator a protegerlo y destruye todo lo que iba a desencadenar la existencia de Skynet y la tercera muestra que a pesar de los esfuerzos de Jhon, se desata una guerra nuclear. Este es un buen punto para ver Yo robot, donde veremos cómo los humanos emplean a robots cada vez más sofisticados hasta que una inteligencia artificial y superior se revela en contra de sus creadores. Después retomaremos el visionado justo después de la guerra nuclear con Blade Runner y veremos las consecuéncias de la guerra, la evolución de los robots y la tecnología y los dilemas morales que se nos presentan. A continuación debemos entender que los seres humanos hemos perdido y es el momento de ver la saga de Matrix. Si quisiéramos también explorar la parte en que la humanidad construye colonias en otros planetas, es un tema que tocaremos en Blade Runner, pero que podremos ver mejor con la saga de Alien, recomiendo empezar con Alien el octavo pasajero. Doom es una película que transcurre en Marte, pero se aleja demasiado de la temática que estoy tratando. Espero haber sido de ayuda y que os haya gustado mi cronología, un saludo.



miércoles, 24 de abril de 2013

Resident Evil: Revelations - Consejos y trucos




RAZONES PERSONALES:

Me he decidido a realizar esta pequeña guía de trucos y consejos después de ver que por Internet no existe ninguna verdadera ayuda para jugadores novatos, teniendo en cuenta además que en ocasiones la gente escribe burradas que solo entorpecen el aprendizaje. Así pues, y tras haberme sorprendido por el regreso de Resident Evil al Survival Horror, tras meses de juego os ofrezco toda mi ayuda, que no es poca aunque tampoco mucha.

ATENCIÓN: AQUÍ NO ENCONTRARÁS CHEATS DE NINGÚN TIPO

Consejos para el armamento:

En última instancia eres tú el que debe decidir que armas usará, no existe una fórmula mágica que nos de cómo resultado las 3 armas perfectas para todas las misiones, pero si es cierto que algunos enemigos serán más fáciles de matar con unas armas u otras. Mi recomendación principal es que la ametralladora no salga jamás del inventario. Puedes variar el modelo y las piezas para adecuarla a tus necesidades, pero en todos los niveles necesitarás en algún momento descargar una rápida ráfaga de balas. Intenta controlar bien el arma, pues la munición volará dependiendo del modelo, así que más vale que el mayor porcentaje de balas den en el blanco, obviamente. La pistola es un arma básica, recomiendo substituirla por una magnum en los niveles cuyos enemigos sean muy resistentes, pero llevarla siempre en los niveles bajos. Una pistola tiene mayor cadencia y cargador que una magnum, así que no debemos despreciar sus cualidades, más teniendo en cuenta la munición que podemos cargar de una arma y de la otra. La escopeta puede ser cambiada por el rifle de precisión sin demasiadas complicaciones, a excepción de lo que comentaré más adelante. Intenta variar las armas de esa manera y todo irá bien.

Consejos con los enemigos:

Cada enemigo tiene un punto débil, literalmente. La mayoría son vulnerables en la cabeza, pero hay que saber dónde y cómo disparar. Una buena estrategia nos sacará de muchos apuros. Definiré a continuación a los enemigos ordenados por peligrosidad en orden ascendente:

Ghiozzo: Los peces mutados son casi una burla. La primera vez asustan, luego cansan. Un disparo suele bastar en los niveles bajos, pero si estás rodeado de ellos que no te dé cosa usar la escopeta para acabar con muchos de ellos de una sola vez, o como mínimo herirlos y alejarlos. Si encuentras un pez globo dorado, es un tipo de ghiozzo oculto que proporciona un arma cada vez que lo matas, aunque no tiene porqué ser un arma especial.
Globster: Estos cabrones pueden asustar la primera vez, pero son fáciles de matar. Usa solo la pistola, no malgastes munición. Si les disparas en la boca cuando gritan o se levantan les harás más daño. Son humanos mutados que han degenerado hasta ser esas cosas.
Fenrir: Es la segunda vez que aparecen lobos infectados en Resident Evil. Que no te engañen, durante las misiones del modo asalto son muy fáciles de matar. Dispara a su cabeza con lo que quieras, pero no malgastes la magnum. En niveles bajos lo mejor es la pistola, en los altos lo mejor es la escopeta y si estás rodeado que no te de reparo usar la ametralladora.
Ooze Chunk: Si te acercas explota, si le disparas explota, si le acuchillas explota y si tiras una granada cerca de él explota… no tiene paciencia. Ahora en serio, unos disparos con la pistola y te olvidas de él, aunque pasar corriendo por su lado también es efectivo si se tiene suficiente habilidad.
Ooze básico: La mayoría son así, no tienen ninguna capacidad que destacar, aunque deberemos ir con cuidado cuando se acerquen, sus golpes pueden derribarnos y dejarnos indefensos, y si nos agarra nos succionará la sangre.
Ooze Tricorne: No es que sea muy peligroso uno solo, pero unos cuantos pueden amargarte la partida. Dispárales en los brazos para evitar que lo hagan ellos antes, o en la cabeza para matarlos rápidamente. La pistola va bien, pero el rifle nos ayudará a guardar las distancias con estos francotiradores resucitados. Si te acercas no te succionarán la sangre, pero te golpearán con la estructura orgánica que utiliza para disparar sus huesos. Son pesadísimos, así que no descartes utilizar alguna granada de pulsos o algún señuelo para que te dejen tranquilo mientras te encargas de problemas más inmediatos.
Ooze Pincer: Estos son los peligrosos. Muy parecidos a los básicos, pero con dos dedos superdesarrollados en cada mano llenos de huesos que los convierten en sierras dentadas. Suelen blandirlos y si te derriban intentarán clavártelos contra el suelo. Es recomendable atacar a la cabeza únicamente. Son muy efectivos la escopeta y el rifle.
 
Ooze Tricorne
Ooze básico
Ooze Chunk
Ooze Pincer
 
Oozes en general: Son la tripulación del barco, barones todos en teoría, y tienen la particularidad de que sus pies están malformados, puedes dispararles a las piernas para que caigan y tengan que arrastrarse. Los Oozes básicos golpean con los brazos, los pincer con sus apéndices y el tricorne con el único brazo desarrollado que tiene. Se debe tener en cuenta que los chunk no caen al suelo, sino que explotan directamente.
Diseños del Ooze básico
Sea Creeper: En esto se supone que se convierten las mujeres infectadas, aunque más adelante descubrimos que “tararí”. Si esperamos a que asomen la cabeza, la pistola o la escopeta son buenas aliadas. Si no tienes ganas de perder el tiempo lanza una granada eléctrica hacia ellas. Si te queda poca munición utiliza el cuchillo, pues no se defenderán, y jamás les dispares cuando estén sumergidas, es inútil. De hecho, cuando estas criaturas están en masas de agua muy grandes (pasillos sumergidos completamente o piscinas) incluso las granadas eléctricas resultarán inútiles.
 
Sea Creeper atacando a Jill bajo el agua
Ma-121 Hunter (Alpha): Nuestros queridos Hunters, famosos por aparecer tantas veces en la saga, son siempre débiles ante los ataques de la escopeta. Contra un Hunter no hay nada mejor, pues es difícil localizar un punto débil y son muy rápidos esquivándonos y atacando. En mi opinión cuanta más dispersión del disparo mejor.
Nuestro amigo el Hunter
Scarmiglione: Estos tripulantes mutados tienen armadura, escudo y lanza. Son verdaderos caballeros capaces de embestir con el escudo y golpear con la lanza, pueden tirarte al suelo de un movimiento. Si les apuntas a las piernas descubrirán su cabeza durante unos valiosos segundos que podrás usar para dispararle a la cabeza. Si destruyes su torso te atacaran las piernas, propinándote latigazos con su eléctrico sistema nervioso central. Yo personalmente prefiero dispararles a las piernas para que me ataque su torso desde el suelo, aunque es mucho más rápido que cuando tiene piernas. El truco con estos enemigos es utilizar la magnum con el objeto para cargar disparo. Cargamos, disparamos a la cabeza y de dos disparos está muerto, sin dividirse. Podemos reproducir este mismo efecto con el fusil, pero es más complicado aunque podamos lograrlo desde más lejos.
Scarmiglione atacando a Parker
Ooze Rachael: Una mujer que se transforma en Ooze, no sabemos si es la excepción que confirma la regla, si el virus actuó diferente por algún motivo externo o si Rachael venía con regalito, pero es un enemigo muy peligroso. Es más rápida que los Oozes normales y sus ataques, no siendo demasiado dañinos, pueden dejarnos expuestos para los ataques de otros enemigos y para que nos succionen la sangre. Ametralladora o magnum serán nuestras mejores aliadas, pues la pistola no la ralentizará lo más mínimo y la escopeta dispersa demasiado los proyectiles, pero puede arrojarla al suelo. El señuelo actúa perfectamente en este Ooze y es espléndido para distraerla unos segundos, dañarla con la explosión y finalmente esperar a que se levante del suelo. Nos dará tiempo incluso de recargar una magnum como el jinete pálido.
 


Farfarello: Su peligrosidad radica en su número y su habilidad para hacerse invisibles, pero en todo lo demás son casi idénticos a los Hunters. Para enfrentarnos a ellos solo debemos ser observadores, una “burbuja” con forma de Hunter que se mueve por ahí, un aliento que sale de la nada o el punto del láser parado antes de llegar a la pared delatarán a estos monstruos infectados con el T-Abyss.
 
Farfarello, el Hunter modificado con el virus T-Abyss
Draghignazzo: Aún no me ha quedado claro si es un cangrejo con percebes en la espalda, o una tortuga, o yo que sé, pero el caso es que este bicharraco enorme es jodido de matar. Tenemos que dispararle a las partes de color claro, que son las que no poseen caparazón, y alejarnos de él cuando levante su brazo o lo apoye ante él. Sus embestidas barren todo lo que encuentran, pero si se le pilla el truco es fácil de esquivar.
Draghignazzo mediano: Es menos resistente y dañino que el normal, pero no hay que confiarse, tienen ese tamaño simplemente para caber en estancias más pequeñas.
Draghignazzo bebé: Horribles. Muy rápidos, con el mismo ataque para hacernos caer y las mismas embestidas, pero mucho más rápidas. Deberían ser nuestra prioridad.
Los Draghignazzo no son más débiles ante ninguna arma, siendo las más recomendables la magnum, la ametralladora y si no hay más remedio la escopeta. Las granadas de mano y los señuelos dañan increiblemente a esta criatura y el efecto de las granadas eléctricas tampoco está mal.
 
Draghignazzo
Scagdead: Si habla, es un humano cuyo sistema inmunológico pudo detener el avance de la infección del T-Abyss, y fracasó. Debemos disparar en lo que queda del cuerpo. Si no habla lo único que importa es que el punto débil es distinto. Que no se te acerque, pues te puede matar de un solo golpe. Sus ataques con la sierra detienen el avance y son poderosos, y los cepos que ponen quitan algo de vida y dificultan la huida. Es uno de los enemigos más complicados del juego, aunque suele aparecer en lugares amplios donde es sencillo de esquivar. Puedes utilizar el arma que quieras con este enemigo, pero ten en cuenta que las granadas de pulsos y los señuelos nos darán el tiempo necesario para alejarnos mientras recargamos nuestras armas o recojemos munición.
 
Scagdead
Ultimate Abyss: El verdadero boss final del juego, un Tyrant a la vieja usanza con poderes ilusorios y una velocidad increíble. Debemos atacar a la parte naranja de su espalda o a su corazón. Recuerda que cuando se duplique, el único real es el que expulsa un vapor morado por su corazón. Cuando haga sus embestidas donde las 3 o 4 primeras sean ilusorias, lo mejor será que empieces a disparar cuando antes. Piensa que si le disparas y no le quitas vida, es porque es una ilusión y el de verdad está detrás de ti. El truco es usar la magnum cuando esté cerca para hacerlo retroceder y evitar sus ataques, y usar la ametralladora cuando se agache para recuperarse y dispararle a la parte naranja de su espalda. No pierdas tiempo moviéndote, dispárale desde donde estés a la parte naranja de la espalda, aunque no la veas. 
 
Ultimate Abyss, el Tyrant marino
Malacoda: Y este es sin duda el enemigo más peligroso. No aparece en el modo asalto, pero nos joderá mucho en las misiones del modo historia. Recuerda ir parando para refrescar la torreta, porque si se calienta demasiado dejará de disparar sola. En el modo más difícil hay que ser muy, muy, MUY habilidoso.
 
Malacodas atacando la lancha de Chris Redfield

Profundizando el armamento:

Pistolas:
M92F: Daño moderado, muy buena cadencia, excelente capacidad de munición.
Pistola gubernamental: Daño elevado, cadencia moderada, buena capacidad de munición.
PC356: Daño bajo, buena cadencia, excelente capacidad de munición.
Para mí la mejor pistola es la gubernamental, aunque la M92F es también muy buena. Los mejores complementos para las pistolas con poca cadencia como la gubernamental son “Cargar disparo” y “Capacidad de carga +100%”.
El pro es que hay gran disposición de munición y el contra es su baja potencia respecto a otras armas.
Magnums:
Magnum Python: Potencia elevada, cadencia baja, cargador bajo.
Magnum Lightning Hawk: Potencia reducida, excelente cadencia, cargador bajo.
Jinete pálido: Potencia altísima, cadencia muy baja, cargador muy bajo.
El “Jinete pálido” es una Magnum Python modificada con un cañón larguísimo. Es sin duda la mejor magnum, aunque podemos requerir la “L. Hawk” en misiones sencillas con enemigos rápidos.
El pro es el gran daño que hace respecto al resto de armas, pero tiene muchos contras, para empezar su cadencia suele ser penosa, y la cantidad de munición de la que disponemos es irrisoria, además de que la obtendremos en cargadores de solo 2 balas.
Ametralladoras:
MP5: Bastante potencia, cadencia alta, buena capacidad.
P-90: Poca potencia, cadencia altísima, capacidad altísima.
AUG: Muy poca potencia, cadencia baja, cargador bajo.
G36: Poca potencia, cadencia baja, cargador bajo.
High Roller: Mucha potencia, cadencia bajísima, cargador muy bajo.
Sin duda alguna puedo asegurar la P90 es la mejor ametralladora. Su poca potencia es imperceptible gracias a su cadencia. Además entre carga y carga puede pasar un rato gracias a su gran capacidad. Además por algún motivo suele tener mucho espacio para complementos, 4 espacios mínimo normalmente.
El pro clarísimo de estas armas es su cadencia, pero cuenta también con cargadores largos y con una capacidad de hasta 700 balas, pero el contra hace que todo eso pueda ser incluso una desventaja, pues las que tienen mucha cadencia tienen poca potencia y viceversa, por ello es un arma que hay que usar intentando no dejarnos llevar por la cadencia y con la que deberemos buscar la precisión, pues nos bajará la puntuación y la munición el ir disparando a lo loco.
Escopetas:
Windham: Mucha potencia, buena cadencia, buena capacidad.
M3: Poca potencia, mucha cadencia, poca capacidad.
Hydra: Poca potencia, cadencia moderada, muy poca capacidad.
Drake: Mucha potencia, buena cadencia, buena capacidad.
¿Por qué no es la Drake la mejor escopeta? Por lo difícil que es conseguirla. La mejor es la Windham, nos salvará el culo muchas veces gracias a su cadencia y su poder para lanzar a múltiples enemigos por los aires de un solo disparo.
El pro es la capacidad que tiene para arrojar a un enemigo al suelo y hacer que deje de molestarnos durante unos instantes, además de que según la dispersión podremos lograr afectar a muchos enemigos con la metralla o hacer mucho daño en uno solo. El contra suele ser la cadencia y el cargador, y que es difícil hacerse con el grado de dispersión perfecta. Si se dispersa mucho el disparo puede ser imprescindible aumentar la potencia. Otro contra es el corto alcance de esta arma, ya que deberemos estar muy cerca para lograr los efectos más nocivos en nuestros oponentes.

Francotirador:
Fusil M40A1: Buena potencia, buena cadencia, capacidad moderada.
Fusil PSG1: Potencia moderada, buena cadencia, capacidad moderada.
Muramasa: Potencia altísima, cadencia baja, capacidad baja.
Dime Muramasa y te diré quién eres… ejem, es la mejor arma de francotirador que encontraremos, aunque su cadencia puede ser un inconveniente, su potencia junto con el tiro cargado hacen de ella nuestra mejor opción. ¿Para qué queremos cadencia si tardaremos 5 segundos en disparar? Además, el 90% de los enemigos sale volando del disparo y podemos acabar con ellos en el suelo con un arma más cómoda.
Los dos pros clarísimos son la potencia y el alcance, pero los contras son la munición, la cadencia y la velocidad de recarga. Solo apta para ciertos niveles y jugadores especializados o experimentados.
Lanzacohetes:
Lanzacohetes normal: Menos potencia que la “Muramasa” cargada o el “Jinete pálido”, buena cadencia, pero claro, un único misil, una vez usado es para tirar.
Lanzacohetes infinito: Lo mismo que el normal, pero con munición infinita. Sus efectos serían semejantes a los del “Jinete pálido” pero “explosivos”, es decir, afecta a más de un solo enemigo. Eso sí, utiliza esta arma y olvídate de ganar un solo punto de experiencia.
Granadas:
Granadas de mano: Explosivos ideales para cuando se está rodeado. Pueden lanzarnos volando si estamos demasiado cerca. En el nivel 21 serán ideales para acabar con los Draghignazzos que nos harán la vida imposible. Debemos reservarlas para lanzarlas en masa contra esos enemigos.
Granadas eléctricas: Producen una descarga muy poderosa que puede matar enemigos acuáticos con una sola carga. Puede paralizarnos un instante si estamos demasiado cerca. Sirven con casi todos los enemigos, e igualmente nos pueden sacar del apuro en el nivel 21. Matan a los Sea Creeper y a los Ghiozzos instantaneamente, pero solo si están en una zona donde el personaje "haga pie". Es decir, si el personaje puede nadar, la bomba eléctrica será inútil, todos los bows sumergidos son literalmente inmortales a no ser que el personaje haga pie, y de todas formas, las balas serán inútiles mientras el Sea Creeper no salga a la superficie.
Señuelo de B.O.W.’s: Su efecto es similar al de las granadas de mano, aunque se supone que emite una señal de ultrasonidos que atrae a las B.O.W.’s y detona con un temporizador. También nos pueden afectar al detonar. Irónicamente los Hunters pueden no verse afectados, y creedme, normalmente no lo harán y se centrarán en vosotros y vuestro pellejo. Las bows que se verán afectadas normalmente serán las de origen humano, así que en el nivel 21 serán ideales para luchar contra los Oozes, las Rachael's, los Globsters y los Scagdeads. Además, si se arrojan muchas de una sola vez se potenciará el efecto, lo que debe ser tenido en cuenta. La estrategia ideal puede ser lanzar un señuelo, esperar a que se aproximen al máximo los enemigos y entonces lanzar muchos más señuelos que potencien la explosión.
Granadas de pulsos: Al estallar emite una onda expansiva que atonta a los enemigos y los deja confundidos. Mientras se toman un tiempo para descansar podemos hacerles un ataque cuerpo a cuerpo, aunque nada nos asegura que nos dé tiempo a cargarlo del todo. En el nive 21 nos darán más de un respiro contra los Oozes y las Rachael's, y nos darán tiempo para recargar contra los molestos Scagdeads. Bajo el agua logran paralizar a las Sea Creepers durantes unos valiosos segundos que no deberemos desperdiciar.
Hierba verde: Recuerda curarte tan solo cuando estés en rojo, o como mucho para recoger una planta que de otra manera no te podrías llevar. Si te curas demasiado a menudo te quedarás sin hierbas rápidamente y cuando las necesites de verdad estarás vendido. Cuando llegues al nivel 21 y te enfrentes al Ultimate Abyss, recuerda utilizar todas las hierbas que puedas, de lo contrario el Tyrant podría matarte con un solo ataque, algo bastante común.
Cargas máximas: Pistola 280 balas, escopeta 140 cartuchos, ametralladora 700 balas, magnum 84 balas, granadas 14 unidades por tipo de granada, hierba verde 14 cargas.
 
Keith y Quint

Personajes; pros y contras:

Jill Valentine: Vel. recarga de pistola +200%, vel. recarga de ametralladora +200%.
Perfecta para las primeras misiones, en las que usaremos poco la escopeta, aunque sus ataques a cuchillo son pésimos.
Parker Luciani: Vel. recarga de pistola +200%, vel. recarga de escopeta +200%.
Hay que admitir que con el traje de neopreno sus ataques físicos tienen un alcance excepcional gracias al hacha que lleva equipada. Las misiones con Haunter son su campo de acción perfecto.
Chris Redfield: Vel. recarga de escopeta +200%, vel. recarga de fusil +200%.
Es un personaje demasiado específico, pero para ciertos niveles va que ni pintado.
Jessica Sherewat: Vel. recarga de ametralladora +200%, vel. recarga de fusil +200%.
Igual que Chirs, es un personaje muy específico, e igualmente hay un par de nivele perfectos para este personaje.
Keith Lumley: Vel. recarga de ametralladora +200%, daño cuerpo a cuerpo +50%, daño con cuchillo +100%.
Los lobos y los Hunters están en peligro gracias a Keith, pues su ametralladora y sus ataques cuerpo a cuerpo son brutales. Perfecto para cargarse globsters y oozes en los primeros niveles, ideal para combinar sus movimientos con las granadas de pulsos. Además se cepilla a las Sea Creepers que da gusto verlo.
Quint Cetcham: Vel. recarga de escopeta +200%, radio de explosión +50%.
Que su ataque cuerpo a cuerpo sea una bomba con temporizador es perfecto, ya que con su habilidad especial las bombas afectan en un radio más amplio. Es más recomendable para asistir a un compañero, o que te asista, que para hacer misiones solo, aunque es completamente capaz. Quizás uno de los mejores personajes para las misiones 20 y 21.
Raymond Vester: Vel. recarga de pistola +200%, vel. recarga de magnum +200%.
Es un personaje extraño, porque es difícil necesitar la pistola y la magnum en el mismo nivel, pero se puede combinar con una ametralladora o una escopeta y hacerlo más versátil.
Clive O’Brian: Vel. recarga de Pistola +200%, radio de explosión +50%.
Para misiones de principiante va perfecto, con su velocidad de pistola y su radio de explosión aumentado. Quizás en misiones con Sea Creepers sea uno de los mejores.
Morgan Lansdale: Vel. recarga de fusil +200%, vel. recarga de magnum +200%.
No me acaba de gustar este personaje, aunque con la ametralladora puede combinar bien.
Norman: Vel. recarga de ametralladora, radio de explosión +50%.
Su ataque físico es pobre, pero su capacidad de recarga hace de él un personaje de valor inestimable sumado al hecho de que potencia el radio de las explosiones. Quizás uno de los mejores personajes para las misiones 20 y 21.



Para finalizar diré que cada jugador debe desarrollar sus propios trucos, como apuntar en un papel a boli los nombres de las armas y en lápiz sus propiedades, todo para poder comprobar cada vez que entras en la tienda si las armas que hay son mejores o peores que las que tienes, cosas así. 
 
La cocina donde encontramos uno de los cadáveres

Gúia para el nivel 21, próximamente.

Críticas al juego:

En el modo historia hay algunos momentos en los que uno no sabe qué pensar… creo que o bien hay algo mal hecho, o yo no he entendido algo, porque ciertos sucesos son un tanto… inmorales. Para empezar ¿de dónde salen los farfarellos y los lobos contra los que se enfrentan en la nieve nuestros héroes? No vale decir “los fabrica Veltro”, porque el renacimiento de Veltro es una farsa, un plan urdido por O’Brian, así pues… ¿de dónde coño salen? Y no solo eso, los soldados de Veltro que mueren en la base, los que mueren en el avión… ¿son agentes haciéndose pasar por terroristas? ¿O’Brian los sacrifica para pillar a Morgan? La moral de Morgan es cuestionable al 100%, hay que tener en cuenta que engaña a Jill y a Parker para que se metan en un crucero lleno de B.O.W.’s, haciéndoles pensar que dentro está Chris, que en realidad se encuentra con Jessica en unas montañas investigando un Veltro que no existe y arriesgando sus vidas por nada en un enfrentamiento contra lobos mutados. No hace nada por salvar a Jill y Parker cuando les atacan con el satélite solar, y si no fuese por Quint, solo Dios sabe que hubiese sido de ellos, hubiesen muerto ahogados o devorados, o hubiesen sufrido el mismo destino que Rachael.
Que habiendo un topo en la BSAA O’Brian haga creer a todos que la amenaza de Veltro es real, vale, y que los envíe a los barcos en busca de pruebas que sirvan para inculpar a Morgan, razonable, pero es el hecho de arriesgar sus vidas lo que no tiene sentido. Además no entiendo bien el papel de Raymond en todo esto, haciéndose pasar por Veltro. Está claro que Raymond y Jessica han conseguido una muestra del virus bajo las órdenes de alguien, pero lo que no entiendo es qué pinta Raymond asesinando a la tripulación del Queen Senobia… igual que no entiendo qué coño hacía esa gente ahí, si los llevaron ellos o qué. Tampoco capto qué pinta allí Rachael, que desaparece y no pasa nada porque la aliada de Raymond es Jessica. Quizás Rachael fuese de la FBC y no tuviese ni idea de los planes de Raymond, lo que explicaría que los infectados la pillen desprevenida… en fin, es un sinsentido la historia si se analiza a fondo, a no ser que me falten datos.
En el modo asalto el fallo más reseñable es que con Jessica dispongamos de 3 trajes porque durante el juego aparece con esos 3, con Keith y Quint dispongamos de 2 trajes, porque durante el juego aparecen con dos trajes, y Raymond no disponga del traje de Veltro, Jill solo tenga 2 trajes al igual que Chris, y que no podamos llevar a Rachael pero si a Morgan. Esos fallos para mí son de principiante, si le pones a un personaje que ni fu ni fa 3 trajes, coño, pónselos a todos. Yo hubiese dado lo que fuera por jugar con Jill y Chris vestidos de STARS, con Parker vestido de Barry, con Raymond vestido normal y de Veltro, etc. Además, en algún momento del juego hay que sobrevivir descargando ráfagas de balas y debemos enfrentarnos a hordas incoherentes de enemigos, como cuando nos atacan lobos, hunters y farfarellos, y no podemos dejar de preguntarnos porqué demonios se han organizado los 3 tipos de bows para evitar que hackeemos un ordenador.
Eso sí, en general es un juegazo, un 8 o un 9 se lo lleva, en gráficos, ambientación, jugabilidad, doblaje (la interpretación es magnífica y las voces han sido exquisitamente escogidas), banda sonora y trama, que a pesar de las incongruencias, es atrapante hasta el final. Además, han logrado que me cague de miedo en algún capítulo, y eso no lo conseguían desde los 3 primeros, eso es un logro.
 

El final del nivel 21 del modo asalto

Deseo antetodo agradecer a mi amigo Yisus su inestimable ayuda a la hora de desarrollar esta guía, sus consejos y sobre todo su amistad, pues compartir nuestra pasión por las aventuras, el anime, Resident Evil y mil cosas más nos ha unido como a dos hermanos separados al nacer. Va por ti, porque esta guía nació durante una conversación nuestra y sin ti ni siquera hubiera llegado a internet. Gracias Nabocop.